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行業(yè)新聞

電競隊(duì)服能否成為球服類的存在

來源:??????2020/7/9 13:29:40??????點(diǎn)擊:

YKK拉鏈行業(yè)新聞】

自誕生以來,體育便受到無數(shù)人的追捧,緊張安慰的競賽帶給了每一位喜好者無與倫比的體驗(yàn),而那些取得了優(yōu)異成果的體育俱樂部及其選手們更是成為了大眾所追捧的對象,從孩童到年長者,各個年齡段都有喜愛體育的人群。


那么,做什么事情最能體現(xiàn)粉絲對俱樂部和選手的熱愛呢?


其中一個答案就是買球衣,穿球衣。


運(yùn)動場館中,經(jīng)??梢钥吹缴砼票?、詹姆斯球衣的籃球熱血青年揮汗如雨,也經(jīng)常能在足球場上看到「C羅」「梅西」帶球過人、凌空抽射…


可以說,「隊(duì)服」早已成為了激進(jìn)體育商業(yè)生態(tài)中極其重要的一環(huán),其巨額的銷售量足以證明這一點(diǎn)。


2018年的足球俱樂部球衣銷量榜中,曼聯(lián)以賣出325萬件隊(duì)服位居榜首,而榜單的末尾,曼城俱樂部也賣出了108.5萬件,數(shù)額可謂巨大。


作為新興體育賽事,電競的發(fā)展不可小覷,據(jù)Newzoo演講顯示, YKK拉鏈界電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模已經(jīng)突破10億美金。電競聯(lián)賽的數(shù)量也在急劇增長,目前,中國電子競技聯(lián)賽數(shù)量已經(jīng)超越100個,并且隨著疫情居家?guī)淼奶厥鈾C(jī)遇,火爆的電競已經(jīng)擁有了成為體育新一級的趨勢。


然而,對比足籃球的火熱,當(dāng)我走在大街上時,卻很少會看見身穿電競隊(duì)服的行人,從商業(yè)數(shù)據(jù)來看,電競隊(duì)服的銷量和銷售渠道數(shù)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜色于前者。


于是問題就產(chǎn)生了如今電競已經(jīng)抓住了數(shù)量龐大的粉絲群體,但作為其體育化發(fā)展的特征,為什么最具有商業(yè)價值和文化價值的隊(duì)服,其銷售和衣著率卻遠(yuǎn)不及足籃球呢?


01


功能而論,誰是真正的「電競隊(duì)服」?


聊電競隊(duì)服銷售和穿著率的問題前,先來倒推一條邏輯:為什么激進(jìn)體育球迷需要買球衣或球鞋等專業(yè)運(yùn)動裝備?


這個問題中,功能性的重要意義是擺在首位。


激進(jìn)體育球迷與運(yùn)動喜好者的群體高度重疊,比如說NBA 粉絲通常也會在平時生活中打籃球,而在進(jìn)行體育活動時,穿戴具有強(qiáng)功能性裝備早已成為了大眾的共識—比如籃球球衣為什么要設(shè)計(jì)成無袖,便是考慮到這項(xiàng)運(yùn)動的主要得分動作在于投擲,而無袖設(shè)計(jì)能夠極大地為肩部和手臂提供運(yùn)動的靈活性。


經(jīng)過上百年的發(fā)展積淀,穿運(yùn)動裝備進(jìn)行體育鍛煉的觀念早已深入人心—小學(xué)的第一節(jié)體育課上,老師一定會告訴每一個學(xué)生,有體育課的日子一定要穿運(yùn)動鞋來學(xué)校。因此球衣、球鞋等專業(yè)運(yùn)動裝備的功能性體現(xiàn),早已成為了全社會的共識。


那么現(xiàn)在來看電子競技,一模一樣的邏輯,如果電競隊(duì)服要「大賣」,那么似乎也首先要體現(xiàn)它功能性。


然而,電競作為以電子游戲?yàn)橹黧w的體育賽事,運(yùn)動方向上屬于小肌群運(yùn)動,操作鼠標(biāo)鍵盤的手腕、手指、手臂成為了主要的發(fā)力點(diǎn),和穿什么服裝并沒有太過直接聯(lián)系。


不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣f,拋開職業(yè)競賽那種長時間、高強(qiáng)度的競賽環(huán)境,對于普通人的電競參與行為來說,即便是穿西裝襯衫也不會對他運(yùn)動表示構(gòu)成太大的障礙—但你能穿西裝襯衫去打籃球嗎?


同理,走進(jìn)電競參與行為最密集的場館網(wǎng)吧里,玩家們衣著基本都是日常服裝,并不會因?yàn)橐M(jìn)行電競參與運(yùn)動,而且換上一件電競隊(duì)服。功能性上的缺失,使得網(wǎng)吧和滿是衣著籃球球衣打球的籃球場形成了極為鮮明的對比。


那么電競作為一項(xiàng)運(yùn)動,隊(duì)服不能體現(xiàn)它功能性,沒有方法提升電競的運(yùn)動體驗(yàn),那么真正功能性裝備是什么?答案是鼠標(biāo)、鍵盤和手柄等電競外設(shè)。


以對比鼠標(biāo)和球衣在各自領(lǐng)域的功能性為例,剛剛我提到過籃球球衣采用無袖設(shè)計(jì)對于提升運(yùn)動體驗(yàn)的重要性,那么在電競和鼠標(biāo)里,「無袖設(shè)計(jì)」就好比人體工程學(xué)設(shè)計(jì)、DPI等技術(shù)指標(biāo)。專業(yè)電競選手使用的外設(shè),與我辦公用途的存在著巨大的技術(shù)差別、設(shè)計(jì)差異乃至價格差別。


所以在功能性這個維度上,會得到一個神奇的結(jié)論—電競世界里的「隊(duì)服、球鞋」不是電競隊(duì)服,而是電競外設(shè)。


舉一個簡單的例子,完全可以穿吊帶衫和拖鞋參與電競運(yùn)動,大部分情況下他絲毫不會改變你運(yùn)動體驗(yàn),但你要把你常用的賽睿、Cherri換成雙飛燕試試?結(jié)果已然明了


激進(jìn)體育的世界里,Nike講功能性故事的高手,比方AirMaxZoomAir等各式各樣的氣墊科技,早已成為了相關(guān)垂類中的美談。


電競領(lǐng)域中,賽睿、Cherri羅技等外設(shè)廠商們也同樣如此,近十年的營銷戰(zhàn)略中,都會把高端產(chǎn)品系列命名為電競系列,且已在用戶群體中形成了固有認(rèn)知—「辦公鼠標(biāo)和電競鼠標(biāo),聽名字就知道哪個比較好用」、「黑青茶紅四大機(jī)械軸,哪個比較好用」—打的也同樣是功能性的牌。


因此,電競隊(duì)服之所以不好賣,問題并不主要?dú)w咎于設(shè)計(jì)等外在因素,而是講不出體育裝備最基本的功能性的故事。就像運(yùn)動喜好者對于運(yùn)動裝備的強(qiáng)大需求一樣,電競用戶對于電競裝備的需求也同樣是強(qiáng)大的只不過故事的主角到目前為止還不是服裝品類。


02


電競粉絲究竟會為什么而買單?


上一節(jié)中我講到功能性是體育用戶選擇購買體育裝備的基礎(chǔ)因素,但在實(shí)際的購買場景中,YCC拉鏈粉絲為球衣球鞋買單的緣由,已經(jīng)不只局限于功能性,更在于其文化價值。比如選擇買科比球衣的籃球粉絲,除了籃球運(yùn)動功能性的需求外,其對曼巴精神的認(rèn)同和敬仰會占據(jù)更多的分量。


由此,另一個有意思的問題便產(chǎn)生了如果電競隊(duì)服想達(dá)到激進(jìn)體育球衣球鞋的高度,那么要如何在文化層面上高度?


舉一個傳統(tǒng)體育的例子:自金州勇士在庫里和小球打法的帶領(lǐng)下席卷NBA 之后,「多投三分」甚至「浪投三分」在近幾年成為了野球場上的罕見狀態(tài)。


然而事實(shí)上,庫里的天賦是歷史級的對大多數(shù)普通人來說,籃球仍是離籃筐越近越能得分的運(yùn)動,增加三分球出手并不會提升得分效率,但他仍然樂此不?!科湓颍瑹o論命中與否,粉絲們只要做出了「投三分」的行為,潛意識里就已經(jīng)致敬并實(shí)現(xiàn)了理想中的籃球文化。


欣賞文化、致敬偶像這兩種粉絲心理,激進(jìn)體育中推動球衣和專屬球鞋成為文化產(chǎn)品的標(biāo)志。同理,那么我來看看電競用戶是如何來做到這兩方面的?


比方,上單位作為《英雄聯(lián)盟》抗壓位,自古以來都是坦克英雄的天下,團(tuán)隊(duì)里干臟活累活,很難成為Carri隊(duì)伍的明星。但英雄聯(lián)盟的S8~S9賽季,TheShi橫空出世改變了人們對于上單位的認(rèn)知,從S8劍魔天神下凡、S9天使降臨,其勇冠三軍的意志和驚為天人的操作收割了大量粉絲。


TheShi出現(xiàn)就和庫里一樣,逆轉(zhuǎn)固有認(rèn)知、化不可能為可能,視覺沖擊力稀世罕見。轉(zhuǎn)化到球衣隊(duì)服的銷售上,庫里的球衣在近幾年和勒布朗詹姆斯不相上下,已然成為了NBA 新時代的代言人,但TheShi呢?


事實(shí)上,比起TheShi或iG隊(duì)服賣爆這樣的新聞,看到更多的


英雄聯(lián)盟》普通排位里,上單位開始變得熱門,而且有相當(dāng)一批玩家并不會選擇激進(jìn)意義上的肉坦,而是選擇一些戰(zhàn)士、法師乃至射手英雄—比方他玩吸血鬼這個大后期英雄,可能并不注重自己發(fā)育有多好,但連招一定要順,一套過去萬軍從中炸后排,可結(jié)果往往不令人如意;又或者玩劍魔,無視敵我位置和陣型,只求一Q下去命中越多人越好…


這個故事,不是和籃球場上那些「浪投三分」致敬庫里的人有些相似呢?


又比如在勇士完成慣例賽73勝的歷史性壯舉后,大街上穿勇士球衣的人越來越多;iG奪得LPL第一個全球總決賽冠軍時,電競用戶們討論的什么?要買爆iG隊(duì)服?還是要買爆iG冠軍皮膚?


答案其實(shí)很明顯—令人遺憾的就目前階段的市場反饋來看,電競粉絲大部分用來致敬偶像的方式,都發(fā)生在虛擬場景當(dāng)中。


從排位學(xué)偶像操作、買爆偶像冠軍皮膚,這一切的一切,好像都跟「電競隊(duì)服」這件事沒多大關(guān)系。


又或者說,電競世界里,英雄和皮膚們成為了文化層面中「電競隊(duì)服」的所在從游戲中來、電競中去,相比于那些實(shí)體產(chǎn)品,粉絲亦更愿意為游戲中的虛擬產(chǎn)品買單。


03


電競隊(duì)服,有怎樣的未來?


說了這么多,或許你會有些悲觀。電競用戶不是沒有消費(fèi)力,而是因?yàn)橥婕谊P(guān)注的點(diǎn)并不在實(shí)體隊(duì)服:功能性層面里,「電競隊(duì)服」是鼠標(biāo)鍵盤等外設(shè),文化層面,「電競隊(duì)服」是英雄和皮膚們


這個追求效果營銷的時代,得出這樣的結(jié)論或許會讓同行有些灰心,但隨著電競體育化的前進(jìn),實(shí)體隊(duì)服在未來仍有抬頭的機(jī)會。


而想要抓住機(jī)會,則要修煉外功,并強(qiáng)化外功。


外功,指的強(qiáng)化電競選手人物內(nèi)容輸出。


就像上一節(jié)所說的那樣,過去很長時間,粉絲的記憶點(diǎn)都停留在游戲內(nèi),大家記住了TheShi操作表示、TheShi英雄、TheShi冠軍皮膚,但更要記住的TheShi一個活生生的電競選手。


激進(jìn)體育來自于現(xiàn)實(shí)場景,沒有英雄、皮膚等虛擬場景其他因素的呈現(xiàn),因此在造星上并未有此顧及,但對于電競來說,強(qiáng)化選手自身的故事線和偶像人設(shè),需要去額外重視的方法。只有這樣,才有望慢慢將粉絲的記憶點(diǎn)從虛擬帶到現(xiàn)實(shí),從而帶動實(shí)體球衣等物件銷量的上升。


而內(nèi)功,指的電競文化本身。


對于電競從業(yè)者來說,過年回家要如何跟親戚晚輩解釋自己的工作,過去很長一段時間是個頭疼的問題。脫胎于游戲產(chǎn)業(yè)生長起來的電競產(chǎn)業(yè),主流輿論上至今仍未完全脫離過去的陰影,起點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于「奧運(yùn)戰(zhàn)略、為國爭光」的激進(jìn)體育,這也使得電競文化一度極度缺乏行業(yè)自信。


這點(diǎn)或許是許多普通粉絲不選擇穿電競隊(duì)服出門的緣由,很少會通過實(shí)體物件來表達(dá)身份,同時也反倒促成了英雄、皮膚等虛擬世界中表達(dá)身份的物件的滯銷。


當(dāng)然,這點(diǎn)在過去兩年已經(jīng)有了非常大的改善,電競項(xiàng)目進(jìn)入雅加達(dá)亞運(yùn)會一樣,中國代表隊(duì)收獲兩金一銀的成果,Uzi老帥等電競選手成為為國奪金的亞運(yùn)英雄…


這些都是促進(jìn)行業(yè)和主流輿論融合的重要方法,也是逐漸改善電競行業(yè)不自信的重要起點(diǎn)。


望向未來我相信,隨著行業(yè)趨勢的發(fā)展,電競未來的空間也會非常廣闊,但對于電競實(shí)體經(jīng)濟(jì)的帶動和提升,還需要行業(yè)上下共同努力。


那個電競產(chǎn)業(yè)更加發(fā)達(dá)的未來,會選擇購買一件電競隊(duì)服嗎?答案或許會是肯定的


那個時候,大賽比賽日看到滿大街的電競隊(duì)服,也就不再是一種奢望了